Selasa, 12 Juni 2012

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anakjudi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online seperti www.agenbola.com, www.arenabetting.com, www.agenbola.net, www.agent-sbobet.com, www.idola188.com termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan.

B. Digital signature atau tanda tangan digital adalah kode digital yang dapat ditempelkan pada pesan dikirim secara elektronis. Tanda tangan inilah yang menjadi identifikasi dari si pengirim pesan. Seperti halnya tanda tangan tertulis, tujuan tanda tangan digital adalah untuk menjamin bahwa yang mengirimkan pesan itu memang benar-benar orang yang seharusnya.
Lebih detilnya, digital signature merupakan sistem keamanan kriptografi simetris (symetric crypthography/secret key crypthography) atau public key cryptography system yang dikenal sebagai kriptografi simetris, menggunakan kunci yang sama dalam melakukan enkripsi dan dekripsi terhadap suatu pesan (message), disini pengirim dan penerima menggunakan kunci yang sama sehingga mereka harus menjaga kerahasian (secret) terhadap kuci tersebut. Salah satu algoritma yang terkenal dalam kriptografi simetris ini adalah Data Encryption stkitard (DES) yang bertujuan untuk memastikan otentisitas dari dokumen tersebut. Suatu digital signature sebenarnya bukan tkita tangan biasa, tapi tkita tangan dengan menggunakan cara yang berbeda untuk menkitai suatu dokumen sehingga dokumen atau data tidak mengidentifikasi dari pengirim, namuni juga memastikan keutuhan dari dokumen tersebut tidak berubah selama proses transmisi, digital signature didasarkan dari isi dari pesan itu sendiri.
Kriptografi simetris menggunakan dua kunci yaitu satu kunci untuk melakukan enkripsi terhadap suatu pesan (messages) dan kunci yang lain digunakan untuk melakukan dekripsi terhadap pesan tersebut. Antara kedua kinci tersebut brhubungan secara matematis sehingga suatu pesan yang dienkripsi dengan suatu kunci hanya dapat didekripsi dengan kunci pasangannya.
Pada digital signature suatu data/pesan akan dienkripsi dengan kunci simetris yang diciptakan secara acak (randomly generated symmetric key) yang kemudian akan dienkripsi dengan menggunakan kunci publik dari penerima. Hasil dari enkripsi ini kemudian dikenal/disebut sebagai "digital envelope" yang akan dikirimkan bersama pesan/data yang telah dienkripsi.
Tkita tangan secara digital adalah memberikan suatu ciri khas terhadap suatu pesan. Message digest adalah suatu besaran (value) yang berasal dari suatu data/pesan yang memiliki sifat yang unik yang menkitai bahwa pesan tersebut mempunyai suatu besaran tertentu yang diciptakan dengan melakukan enkripsi terhadap suatu data dengan menggunakan kriptografi satu arah (one way crypthography), yaitu suatu tehnik kriptografi yang terhadapnya tidak dapat dilakukan proses pembalikan (reversed). Pada saat message digests dienkripsi dengan menggunakan kunci privat dari pengirim dan "ditambahkan" kepada data/pesan yang asli maka hasil yang didapat adalah digital signature dari pesan tersebut.

C. Social engineering adalah pemerolehan informasi atau maklumat rahasia/sensitif dengan cara menipu pemilik informasi tersebut. Social engineering umumnya dilakukan melalui telepon atau Internet. Social engineering merupakan salah satu metode yang digunakan oleh hacker untuk memperoleh informasi tentang targetnya, dengan cara meminta informasi itu langsung kepada korban atau pihak lain yang mempunyai informasi itu.
Social engineering mengkonsentrasikan diri pada rantai terlemah sistem jaringan komputer, yaitu manusia. Seperti kita tahu, tidak ada sistem komputer yang tidak melibatkan interaksi manusia. Dan parahnya lagi, celah keamanan ini bersifat universal, tidak tergantung platform, sistem operasi, protokol, software ataupun hardware. Artinya, setiap sistem mempunyai kelemahan yang sama pada faktor manusia. Setiap orang yang mempunyai akses kedalam sistem secara fisik adalah ancaman, bahkan jika orang tersebut tidak termasuk dalam kebijakan kemanan yang telah disusun. Seperti metoda hacking yang lain, social engineering juga memerlukan persiapan, bahkan sebagian besar pekerjaan meliputi persiapan itu sendiri.

--> Faktor Utama Social Engineering:
Di balik semua sistem keaman dan prosedur-prosedur pengamanan yang ada masih terdapat faktor lain yang sangat penting, yaitu : manusia.
Pada banyak referensi, faktor manusia dinilai sebagai rantai paling lemah dalam sebuah sistem keamanan. Sebuah sistem keamanan yang baik, akan menjadi tidak berguna jika ditangani oleh administrator yang kurang kompeten. Selain itu, biasanya pada sebuah jaingan yang cukup kompleks terdapat banyak user yang kurang mengerti masalah keamanan atau tidak cukup peduli tentang hal itu. Ambil contoh di sebuah perusahaan, seorang network admin sudah menerapkan kebijakan keamanan dengan baik, namun ada user yang mengabaikan masalah kemanan itu. Misalnya user tersebut menggunakan password yang mudah ditebak, lupa logout ketika pulang kerja, atau dengan mudahnya memberikan akses kepada rekan kerjanya yang lain atau bahkan kepada kliennya. Hal ini dapat menyebabkan seorang penyerang memanfaatkan celah tersebut dan mencuri atau merusak datadata penting perusahaan.
Atau pada kasus di atas, seorang penyerang bisa berpura-pura sebagai pihak yang berkepentingan dan meminta akses kepada salah satu user yang ceroboh tersebut. Tindakan ini digolongkan dalam Social Engineering.

-->  Metode Social Engineering:
Metode pertama adalah metode yang paling dasar dalam social engineering, dapat menyelesaikan tugas penyerang secara langsung yaitu, penyerang tinggal meminta apa yang diinginkannya: password, akses ke jaringan, peta jaringan, konfigurasi sistem, atau kunci ruangan. Memang cara ini paling sedikit berhasil, tapi bisa sangat membantu dalam menyelesaikan tugas penyerang.
Cara kedua adalah dengan menciptakan situasi palsu dimana seseorang menjadi bagian dari situasi tersebut. Penyerang bisa membuat alasan yang menyangkut kepentingan pihak lain atau bagian lain dari perusahaan itu, misalnya. Ini memerlukan kerja lanjutan bagi penyerang untuk mencari informasi lebih lanjut dan biasanya juga harus mengumpulkan informasi tambahan tentang ‘target’. Ini juga berarti kita tidak harus selalu berbohong untuk menciptakan situasi tesebut, kadangkala fakta-fakta lebih bisa diterima oleh target.
Sebagai contoh seperti ini: seorang berpura-pura sebagai agen tiket yang menelepon salah satu pegawai perusahaan untuk konfirmasi bahwa tiket liburannya telah dipesan dan siap dikirim. Pemesanan dilakukan dengan nama serta posisi target di perusahaan itu, dan perlu mencocokkan data dengan target. Tentu saja target tidak merasa memesan tiket, dan penyerang tetap perlu mencocokkan nama, serta nomor pegawainya. Informasi ini bisa digunakan sebagai informasi awal untuk masuk ke sistem di perusahaan tersebut dengan account target. Contoh lain, bisa berpura-pura sedang mengadakan survei hardware dari vendor tertentu, dari sini bisa diperoleh informasi tentang peta jaringan, router, firewall atau komponen jaringan lainnya.
Cara yang populer sekarang adalah melalui e-mail, dengan mengirim e-mail yang meminta target untuk membuka attachment yang tentunya bisa kita sisipi worm atau trojan horse untuk membuat backdoor di sistemnya. Kita juga bisa sisipkan worm bahkan dalam file .jpg yang terkesan “tak berdosa” sekalipun.
Cara-cara tersebut biasanya melibatkan faktor personal dari target: kurangnya tanggung jawab, ingin dipuji dan kewajiban moral. Kadang target merasa bahwa dengan tindakan yang dilakukan akan menyebabkan sedikit atu tanpa efek buruk sama sekali. Atau target merasa bahwa dengan memenuhi keinginan penyerang-yang berpura-pura akan membuat dia dipuji atau mendapat kedudukan ynag lebih baik. Atau dia merasa bahwa dengan melakukan sesuatu akan membantu pihak lain dan itu memang sudah kewajibannya untuk membantu orang lain. Jadi kita bisa fokuskan untuk membujuk target secara sukarela membantu kita, tidak dengan memaksanya. Selanjutnya kita bisa menuntun target melakukan apa yang kita mau, target yakin bahwa dirinya yang memegang kontrol atas situasi tersebut. Target merasa bahwa dia membuat keputusan yang baik untuk membantu kita dan mengorbankan sedikit waktu dan tenaganya. Semakin sedikit konflik semakin baik. kopral garenx seorang penguasa hacker.
Riset psikologi juga menunjukkan bahwa seorang akan lebih mudah memenuhi keinginan jika sebelumnya sudah pernah berurusan, sebelum permintaan inti cobalah untuk meminta target melakukan hal-hal kecil terlebih dahulu.

D. Hack vc Crack dan Hacker vs Cracker
1. Pengertian Hack dan Hacker
 Hack adalah kegiatan memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia.
Sedangkan hacker adalah sebutan utnuk mereka yang melakukan kegiatan hack. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya.

Hirarki / Tingkatan Hacker
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.


2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.


3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.


4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.


5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

2. Pengertian Crack dan Cracker
Crack adalah kegiatan masuk ke sistem orang lain dan bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Sedangkan cracker adalah sebutan utnuk mereka yang melakukan kegiatan crack.
Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.

 3. Hacker vs Cracker 

Hacker  

1. Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs tertentu dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna. 
2. Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.3.Seorang Hacker dengan senang hati akan membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan. 
4. Seorang Hacker mempunya jiwa pemaaf yang tinggi dan jika dia melakukan kesalahan dengan rendah hati akan meminta maaf atas kesalahannya.

Cracker
  1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagai contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.
  2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
  3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
  4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.
  5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situsdan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus yang terjadi pada clickBCA.com sebagai contoh lainnya.
Akibat yang Ditimbulkan oleh Hacker dan Cracker
  • Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.

  • Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar